La partie chronométrée

Même si cela est extrêmement rare, il arrive qu’une partie de luboboule dure un peu trop longtemps.
Pour éviter qu’un tel cas ne se présente, on peut choisir de disputer une partie chronométrée où le temps dont chaque joueur dispose est limité.

Sommaire

II. Présentation générale
II. Déroulement d’une partie chronométrée ou semi-chronométrée

  1. La phase de choix du terrain
  2. La phase des annonces
  3. La phase de rédaction des tiercés
  4. La phase des lancers
  5. La phase de notation des scores

Présentation générale

Une manche de luboboule se divise en quatre phases :

  • La phase de choix du terrain
  • La phase des annonces
  • La phase (éventuelle) de rédaction des tiercés
  • La phase des lancers

Quand on veut limiter la durée d’une partie, on peut choisir de jouer :

  • une partie chronométrée où la durée de chacune de ces phases est limitée.

ou

  • Une partie semi-chronométrée où certaines phases sont limitées et d’autres non.

Le choix des phases à chronométrer et du temps consacré à chacune peut être défini, d’un commun accord, par les joueurs avant le début de la partie ou, dans le cadre d’un tournoi, être imposé par les organisateurs.

Cependant, le barème chronométrique ne peut pas changer au cours de la partie. Il doit être le même pour chacune des manches.

On parlera d’une partie chronométrée en 1/2/3/2 ou en 2/1/5/1, par exemple. Chaque nombre représentant, en minutes, le temps imparti à chacune des quatre phases.
Une partie semi-chronométrée sera notée 2/0/4/0 ou 1/3/0/2, par exemple. Les phases notées 0 étant celles qui ne seront pas limitées.

Déroulement d’une partie chronométrée

La personne chargée de mesurer le temps peut être un des trois joueurs ou une personne extérieure.

Elle doit clairement signifier aux joueurs la fin et le début d’une phase ainsi que le temps qui leur est imparti et s’assurer de recevoir confirmation que chacun a bien reçu cette information.

A tout moment les joueurs peuvent s’enquérir du temps qui leur reste pour effectuer l’action en cours.

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1. La phase de choix du terrain

Si la phase de choix du terrain est chronométrée, on informe les joueurs de son déclenchement et du temps qu’elle durera.

Cette phase ne concerne que le joueur qui détient le lubonet.
Celui-ci doit, avant son terme, avoir choisi la zone de lancer et en avoir lancé le lubonet.

Si la limite de temps est dépassée :

S’il n’a toujours pas choisi la zone de lancer dans ce délai, cette zone sera placée à l’endroit où il se trouve :

Dès le temps qui lui était accordé écoulé, il devra s’immobiliser, matérialiser la zone de lancer à ses pieds et en lancer immédiatement le lubonet.

Une fois la zone définie et le lubonet lancé, la fin de la phase de choix du terrain déclenche automatiquement le début de la phase des annonces.

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2. La phase des annonces

Si la phase des annonces est chronométrée, on informe les joueurs de son déclenchement et du temps qu’elle durera.

Cette phase concerne les trois joueurs qui doivent avoir fait leurs annonces avant son terme.

Les joueurs peuvent faire leurs annonces dans n’importe quel ordre mais ils disposent chacun de délais différents pour le faire.

À partir du déclenchement du chronomètre :

  • le joueur qui tirera le premier dispose du temps défini pour cette phase pour faire son annonce.
  • le joueur qui tirera en deuxième dispose d’une minute supplémentaire pour faire la sienne.
  • le joueur qui tirera le dernier dispose de deux minutes supplémentaires.

Exemple

Si le temps choisi pour la phase des annonces est de 3 minutes et que l’ordre de tir pour la manche est Gontran, Pacôme, puis Théodule :

  • Gontran devra avoir fait son annonce dans les 3 minutes suivant le début de la phase
  • Pacôme devra avoir fait la sienne dans les 4 minutes (3+1) suivant le début de la phase
  • Théodule devra avoir fait la sienne dans les 5 minutes (3+2) suivant le début de la phase

Notez bien que, si les joueurs sont soumis à des délais différents, aucun ordre ne leur est imposé. Pacôme n’est pas obligé d’attendre que Gontran ait fait son annonce pour faire la sienne ni Théodule de faire la sienne en dernier.

Si la limite de temps est dépassée :

Une fois le temps dont disposait un joueur écoulé, on l’avertit qu’il doit immédiatement faire son annonce ou modifier ou confirmer celle qu’il a déjà faite. Cette annonce devient alors définitive.

S’il continue à tergiverser, on considèrera qu’il ne fait aucun pari.

Sauf si l’on joue la dernière manche et qu’il n’a pas encore joué tous ses tiercés obligatoires. On lui imposera, dans ce cas, de jouer le nombre de tiercés qui lui manquent.

Une fois toutes les annonces confirmées ou le temps écoulé, la fin de la phase des annonces déclenche automatiquement le début de la phase des tiercés ou directement celle des lancers si aucun tiercé n’a été joué.

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3. La phase de rédaction des tiercés

Si la phase de rédaction des tiercés est chronométrée, on informe les joueurs de son déclenchement et du temps qu’elle durera.

Cette phase concerne les joueurs ayant annoncé des tiercés qui doivent, avant son terme, les avoir rédigés.

Si la limite de temps est dépassée :

Une fois le temps écoulé, le joueur n’ayant toujours pas noté son tiercé, devra le faire immédiatement. S’il ne le fait pas et persiste à attendre, l’ordre de son tiercé lui sera imposé. Cet ordre sera le même que l’ordre de tir de la manche.

Exemple

Si l’ordre de tir est le suivant : Gontran ; Pacôme ; Théodule, on imposera au joueur tardant à noter son tiercé l’ordre suivant : G-P-T

L’ordre de ce tiercé imposé sera donc su de tous et ses chances de réussite en seront évidemment diminuées

Une fois tous les tiercés notés ou le temps écoulé, la fin de la phase des tiercés déclenche automatiquement le début de la phase des lancers.

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4. La phase des lancers

Si la phase des lancers est chronométrée, on informe les joueurs de son déclenchement et du temps qu’elle durera.

Cette phase concerne les trois joueurs. Ils disposent, chacun à leur tour, du temps défini pour cette phase pour effectuer leurs lancers.

Si la limite de temps est dépassée :

Le joueur à qui l’on signifie que le temps dont il disposait est écoulé doit alors se placer dans la zone de lancer et ne peut plus en sortir avant d’avoir tiré.

Il peut néanmoins prendre encore quelques secondes pour ajuster son tir. Mais quelques secondes seulement ! Pas une minute !

Si le joueur persiste à attendre, il n’aura plus le droit de tirer. Il ne lancera pas sa boule qui sera disqualifiée pour la manche et considérée comme étant hors-limites.

( Si d’autres boules jouées se retrouvent hors-limites, cette boule disqualifiée sera alors considérée comme étant la plus loin.
Si plusieurs boules sont disqualifiées, la dernière à avoir été disqualifiée sera considérée comme étant la plus loin hors des limites. )

La fin de phase des lancers marque le début de la phase de notations des scores.

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5. La phase de notation des scores

Cette phase ne fait pas partie du jeu proprement dit et n’est donc pas chronométrée.

C’est l’intervalle entre deux manches pendant lequel on remplit la feuille de match et l’on récupère les boules et le lubonet et tout autre matériel utilisé pour la partie.

On pourra aussi consacrer ce temps à toutes autres actions non directement liées à la partie.

Après la phase de notation des scores, on avertit les joueurs de la reprise et on commence une nouvelle manche par la phase de choix du terrain.

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