Règles détaillées du Luboboule

Le luboboule est un jeu qui oppose trois joueurs les uns aux autres. Chaque joueur dispose d’une boule.
On joue avec un but appelé lubonet.

Description résumée du déroulement d’une partie

Les joueurs déterminent la distance limite qui sera en vigueur lors de la partie ainsi que l’ordre de lancer pour la première manche.
Cet ordre est susceptible de changer à chaque manche, l’issue d’une manche déterminant l’ordre de la suivante.

Le joueur désigné pour jouer le dernier est appelé le placeur. Il choisit et délimite la zone de lancer d’où se jouera la manche et en lance le lubonet dans les limites autorisées.

Une fois la zone de lancer définie et le lubonet lancé, les joueurs peuvent annoncer des paris.

Quand les annonces sont faites, les joueurs lancent leurs boules, chacun à leur tour dans l’ordre approprié.

On constate ensuite la position des boules de la plus proche à la plus éloignée du lubonet en distinguant celles qui sont hors-limites.
On modifie ensuite les scores qui doivent l’être en fonction de cet ordre et des paris annoncés par les joueurs au début de la manche.

On joue ainsi quinze manches.
Si, à l’issue de ces quinze manches, deux joueurs sont encore ex-aequo et ne peuvent être départagés par les critères réglementaires, on disputera autant de manches supplémentaires que nécéssaire pour que les trois joueurs soient départagés.


A – Zone de lancer, régularité des lancers et distances limites.

I – Choix de la distance limite :

Avant de commencer la partie, les joueurs choisissent la distance maximum qui s’appliquera tout au long de celle-ci.
C’est la limite au-delà de laquelle le lubonet ne pourra pas être lancé et les boules seront hors-limites. Les joueurs ont le choix entre trois distances données : 20 mètres, 25 mètres ou 30 mètres.
Cette distance doit être choisie à l’unanimité des trois joueurs. Si aucun consensus n’est trouvé, elle sera fixée, par défaut, à 20 mètres.

II – Zone de lancer

Le joueur chargé de jouer le dernier et donc de lancer le lubonet pour la manche à jouer définit la zone de lancer.
Cette zone délimite l’endroit d’où seront lancés les boules et le lubonet. Elle doit être un cercle d’un diamètre compris entre 30 cm et 50 cm de diamètre et être stable.

III – Régularité des lancers.

Pour qu’un lancer soit valide, que ce soit celui du lubonet ou d’une boule, il doit être effectuer sans élan. Le joueur doit être en contact avec le sol dans la zone de lancer et ne doit pas être en contact avec un élément extérieur à la zone de lancer et ce, du moment ou il lance la boule ou le lubonet au moment où celle-ci ou celui s’immobilise.
La boule doit être lancée et non posée, elle ne doit donc à aucun moment être, en même temps, en contact avec le joueur et le sol.

IV – Limites minimum et maximum

Le luboboule se joue dans les trois dimensions de l’espace. Les distances se mesurent donc dans un repère tridimensionnel.

1) Limites pour le lubonet

Pour que le lancer du lubonet soit valide, il doit, en plus d’être lancé conformément au modalités expliquées dans le paragraphe précédent, s’immobiliser à 4 mètres au moins de la zone de lancer et pas au-delà de la distance maximum choisie pour la partie et y rester immobile pendant au moins 30 secondes. S’il est ensuite déplacé par un élément naturel ou, dans le cours de la manche, par le lancer de boule d’un joueur, le jeu continuera normalement, même s’il se retrouve alors hors des limites précitées.
Le lubonet ne doit pas flotter. Il ne peut donc pas être lancer dans un zone liquide assez profonde pour lui permettre de flotter. Le lancer serait alors considéré comme invalide.
Il ne peut pas non plus y être déplacé au cours de la manche. la manche serait, dans ce cas, annulée et devrait être rejouée.

Si le joueur chargé de lancé le lubonet effectue un lancer invalide, il devra recommencer son lancer. Il dispose de trois essais pour effectuer un lancer valide. Ses trois essais doivent être effectués depuis la zone de lancer qu’il a choisie, il ne peut pas en changer.
Si, au bout de trois essais, il n’est pas parvenu à effectuer un lancer valide du lubonet, on confiera au joueur jouant en deuxième dans cette manche le soin de lancer le lubonet.
Ce deuxième joueur disposera, lui aussi, de trois tentatives pour lancer le lubonet depuis une zone de lancer de son choix.
S’il n’y parvient pas, cette tâche sera confiée au troisième joueur.
Ce troisième joueur disposera, lui aussi, de trois tentatives pour lancer le lubonet depuis une zone de lancer de son choix.
Si ce troisième joueur ne parvient pas non plus à effectuer un lancer valide, le lubonet sera placé à 6 mètres à l’ouest de la zone de lancer.
S’il n’est pas possible à cet endroit, de placer le lubonet de façon valide, on le déplacera, sur un cercle de 6 mètres de rayon, dans le sens horaire, jusqu’à ce que sa position soit valide.

2) Limites pour les boules

La validité du lancer d’une boule ne dépend pas de l’endroit où cette dernière finit sa course. Les joueurs peuvent lancer leurs boules n’importe où, à n’importe quelle distance du lubonet et de la zone de lancer sans que cela n’invalide le lancer.
Cependant, si une boule est placée à une distance du lubonet et de la zone de lancer supérieure à la limite maximum, elle est considérée comme étant hors-limites.

On ne détermine si une boule est dans les limites qu’après que tous les lancers aient été effectués, le lubonet étant susceptible d’être déplacé.

B – Lancer du lubonet et ordre de lancer.

Le joueur chargé de choisir la zone de lancer et d’en lancer le lubonet est toujours, dans une manche donnée, celui qui jouera le dernier.

L’ordre dans lequel les joueurs jouent est susceptibles de changer à chaque manche.

A la première manche, l’ordre de lancer des joueurs est déterminé arbitrairement par les joueurs ou par les organisateurs de la partie par le procédé et selon les critères de leur choix.

Dans les autres manches, l’ordre de lancer dépend de l’ordre de placement des boules par rapport au lubonet dans la manche précédente :

Jouent d’abord les joueurs dont les boules étaient hors-limites, en commençant par celui dont la boule étaient la plus éloignée du lubonet pour finir par celui dont la boule en était la plus proche.
Puis jouent les joueurs dont les boules étaient dans les limites, en commençant par celui dont la boule était la plus proche du lubonet pour finir par celui dont la boule en était la plus éloignée.
C’est le joueur qui jouera en dernier qui sera chargé de définir la zone de lancer et d’en lancer le lubonet.

C – Les Paris.

Une fois la zone de lancer définie et le lubonet lancé, les joueurs qui le souhaitent peuvent annoncer des paris sur la manche que l’on s’apprête à jouer.

Tous les joueurs doivent savoir si les autres tentent un pari ou non et de quelle nature.

Il existe trois types de paris différents. On ne peut en jouer qu’une sorte à chaque manche.

Il n’est pas obligatoire de tenter un pari. Le seul cas où un joueur peut être forcé à jouer un pari est à la quinzième manche d’une partie s’il n’a pas encore joué le nombre minimum de tiercés obligatoire.

On commence les lancers quand tous les joueurs ont décidé et annoncé s’il jouaient ou non un pari et quel pari.

I – Prise du point

Qu’un joueur ait annoncé un pari ou non dans une manche, il marquera 1 point s’il prend le point. Prendre le point signifie placer sa boule plus près que les autres du lubonet et dans les limites.

II – Le contre-joker

Un contre-joker se joue contre un autre joueur.

Un joueur visé par un contre-joker perdra 1 point si le point est pris par un autre joueur que lui. Si, par contre, il prend le point, c’est le joueur qui lui a adressé le contre-joker qui perdra 1 point. Si aucun joueur ne prend le point, le contre-joker n’aura aucun effet, ni sur son auteur, ni sur le joueur visé.

Un joueur visé par deux contre-jokers perdra donc 2 points si le point est pris par un autre joueur que lui.
Mais, dans ce cas, si c’est, au contraire, lui qui prend le point, chacun des deux joueurs qui lui ont adressé un contre-joker perdra 2 points.
Si aucun joueur ne prend le point, les contre-jokers n’auront aucun effet, ni sur ses auteurs, ni sur le joueur visé.

On peut être visé par un contre-joker en même temps qu’on en adresse un
On peut être avoir un contre-joker joué contre soi par un joueur et en jouer un aussi bien contre ce joueur que contre l’autre.
On peut jouer un contre-joker contre un joueur en n’importe quelles circonstances, quoiqu’il ait décidé de jouer.

On peut jouer autant de contre-jokers que l’on veut dans une partie.

III – Les jokers – (joker, double joker, triple joker)

Un joker se réussit en prenant le point.
Rater un joker ne fait pas perdre de points.

Le nombre de jokers qu’un joueur peut jouer dans la partie est limité. Chaque joueur dispose de 4 jokers dans la partie.
Il est possible d’en jouer jusqu’à 3 en une seule fois.

On peut donc jouer trois types de jokers :

– le joker.
– le double joker qui compte pour deux jokers joués.
– le triple joker qui compte pour trois jokers joués.

Les gains des jokers ne s’ajoutent pas au point marqué. Ils sont des multiplicateurs de ce point.
Ainsi, un joueur qui prend le point verra ce point :

– multiplié par 2 s’il a joué un joker. Il marquera donc 2 points.
– multiplié par 4 s’il a joué un double joker. Il marquera donc 4 points.
– multiplié par 6 s’il a joué un triple joker. Il marquera donc 6 points.

Il n’est pas obligatoire de jouer ses jokers. Un joueur peut n’en jouer qu’une partie ou même aucun.

IV – Les tiercés – (tiercé, double tiercé)

Pour réussir un tiercé, il faut deviner dans quel ordre seront placées les boules par rapport au lubonet, de la plus proche à la plus éloignée, une fois qu’elles auront toutes les trois été lancées.

L’ordre des boules sur lequel parie le joueur annonçant un tiercé est secret. Il doit être noté avant les lancers pour pouvoir être vérifié par tous à l’issue de la manche.

On ne tient pas compte des éventuelles boules hors-limites pour juger qu’un tiercé est réussi ou non sauf si une de ces boules est celle du joueur ayant joué le tiercé.
– Si la boule de l’auteur du tiercé est hors-limites, le tiercé est considéré comme raté, quel que soit l’ordre des boules.
– Si sa boule est dans les limites, il suffit qu’elle soit placée, par rapport au lubonet et à l’éventuelle autre boule restée dans les limites, dans l’ordre prévu par le tiercé pour que celui-ci soit réussi. Par conséquent, si la boule de l’auteur du tiercé est la seule à ne pas être hors-limites, le tiercé est automatiquement réussi.

On peut jouer un tiercé simple ou un double tiercé dans une même manche.
Un double tiercé ne diffère d’un tiercé simple que par le nombre de points qu’il rapporte ou coûte.

Un tiercé rapporte 3 points s’il est réussi et en coûte 2 s’il est manqué.
Un double tiercé fait gagner 6 points ou en fait perdre 4.

On peut jouer autant de tiercés que l’on veut dans une partie mais il est obligatoire d’en tenter au moins 2. Ainsi, un joueur n’ayant pas joué le nombre de tiercés requis sera obligé, s’il on est à la 15ème manche, d’y jouer un tiercé, simple ou double selon qu’il n’en a encore joué qu’un ou aucun.
Un double tiercé compte pour deux tiercés joués.

Bien qu’il ne soit possible de jouer qu’un des trois types de paris à la fois, on peut gagner ou perdre des points de différentes façons dans une manche donnée. On peut, par exemple, subir deux contre-jokers à la fois, en adresser un en même temps, ou bien jouer un tiercé et prendre le point.
Par contre, le point pris ne s’ajoute pas à ceux gagnés grâce à un joker qui est en réalité un multiplicateur de ce point.

D – Fin de la partie, vainqueur, départage des ex-æquo et éventuelles prolongations

La partie est terminée quand 15 manches ont été jouées et qu’il y a un vainqueur, un deuxième et un dernier.
Le joueur ayant le plus de points est le vainqueur, le joueur en ayant le moins est le troisième.

Il ne peut y avoir d’ex-æquo.

Si deux ou tous les joueurs ont le même nombre de points, on départagera en faveur de celui ayant pris le point le moins souvent au cours de la partie.
Si deux ou tous les joueurs ont le même nombre de points et ont pris autant de fois le point, on départagera en faveur de celui ayant réussi le plus de tiercés (un double tiercé comptant pour deux tiercés).
Si on ne peut départager des joueurs selon les critères précédemment cités on jouera autant de manches supplémentaires que nécessaires pour qu’il n’y ait plus d’ex-æquo.

Rédacteur : Baptiste Le Maguer